Teoria das cores


Você sabe o que é Teoria das Cores? Boa parte das pessoas que ler esse post vão dizer não, porque é um assunto realmente pouco tratado. Entendendo um pouquinho sobre as cores, vai ajudar a você a saber aplicá-las corretamente e a seu favor. Obviamente, não precisamos saber a fundo isso, mas tem uma noção ajuda bastante na hora de produzir imagens.

O Tatasoka, do site Blender Total, publicou um tempo atrás um artigo excelente abordando exatamente esse assunto: teoria das cores.

É um texto introdutório, porém você não precisa saber mais que isso. Se você ler o post e entender, já é o suficiente. Agora, quando você for escolher cores para sua cena, já tem uma noção de quais escolher para impactar quem vai olhar a sua imagem! Artigo excelente, recomendadíssimo.

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Produzindo uma maquete digital


Visualização Arquitetônica é o ramo do 3D que, como o nome sugere, produz visualizações de projetos arquitetônicos. Essas visualizações são chamadas de Maquetes digitais. Hoje a maquete digital é tão importante quanto a planta baixa, porém, claro, não a substitui. Escritórios de Arquitetura usam amplamente o 3D para vender o projeto ao cliente, pois é na imagem 3D que ele vai ficar “apaixonado” pela sua casa ou qualquer que seja a construção. Na prática, quer dizer que a imagem do prédio que você vê no banner daquela construção no caminho da escola/trabalho, que ainda não está pronta, foi feita com 3D justamente para vender os apartamentos para os clientes antes mesmo de terminarem a obra 🙂 Percebe o quão essencial é a imagem 3D do projeto?

Pensando nisso, decidi gravar algumas vídeo-aulas para você que tem interesse em entrar nesse mercado tão próspero. O vídeo abaixo é uma introdução do que você vai ver, assista!

Clique aqui para ter acesso a todos os vídeos.

Então, como eu disse, as aulas estão divididas em “Modelagem”, “Texturização UV”, “Aplicação de materiais” e “Iluminação e Render”. Não pude abordar composição com Nodes pois o meu Blender trava constantemente quando eu uso, então prefiri deixar de lado. Enfim, clique no link acima e assista a todos os vídeos!

Uma dica interessante pra você que quer conhecer um pouco mais desse mercado e onde o Blender entra, baixe esse arquivo .PDF, que é o resumo do Workshop de Visualização Arquitetônica que o site Blender Brasil fez ano passado. Tenho certeza que vai ajudar a esclarecer algumas dúvidas.

Linear Workflow no Blender e Linux


Essa é uma tradução livre feita por mim, Victor Phellipe, de um tutorial sobre as Linear Workflow no Blender. O tutorial original pode ser lido aqui.
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Enquanto estava trabalhando no meu projeto atual para explorar as diferenças entre Luxrender e o Blender, surgiu o linear workflow pra mim. Até agora eu sabia o que era e nunca achei necessário testar ou usar em nenhum dos meus projetos. Os passos envolvidos usando Blender, especialmente no Linux, pareciam tediosos.

Como esse projeto estava mirando em fotorrealismo, essa era uma boa oportunidade para tentar usar linear workflow. E eu tenho que dizer: estou convertido agora. Não deve ter nenhum projeto sério feito sem a aplicação do Linear Workflow.

Introdução

Eu não vou entrar em detalhes sobre o que é Linear Workflow pois existem vários bons artigos por ai, então vou me concentrar na parte mais prática dos problemas usando Blender no Linux… Especialmente no Linux.

Veja os seguintes links para uma discussão mais profunda sobre a teorias e outras coisas a mais sobre linear workflow:

As principais vantagens são:

  • Tons melhores e mais naturais
    • Menos estouros de luz e recortes nas luzes
    • Áreas escuras ficam mais claras
  • Aparência mais natural
    • O cálculo usando domínio linear não precisa de nenhuma “gambiarra” e corresponde a um mundo mais fisicamente real, resultado numa imagem que reflete um fato.
  • Menos trabalho na configuração das luzes
    • No meu projeto atual sem Linear Workflow, eu tive que usar 5 luzes. No projeto onde eu inclui Linear Workflow só precisei de duas. O tempo de renders fazendo testes também diminuiu, pois somente duas lâmpadas foram necessárias para me deixar satisfeito.
  • Necessidade absoluta quando está fazendo uma cena “live-action”
    • Para ter uma iluminação natural que leve você para a cena onde existe uma ação, você precisa de um modelo de cálculo que permita você fazer isso sem muito trabalho.

Ficou interessado na tradução? Clique aqui e continue lendo.

Blog sobre fotografia [Shot]


Há um tempo atrás, encontrei o site Dicas de Fotografia (DDF) e me interessei bastante, já que tenho vontade de aprender fotografia, só me falta-me o gramour. O site tem uma linguagem muito simples para quem é leigo, e você pode aprender bastante com ele. Como você bem sabe, saber técnicas que os fotógrafos usam as vezes ajudam a conseguir um render melhor. Se você está começando a fotografar ou tem interesse eu aconselho a ler alguns artigos do site, é bem interessante!

Alguns tipos de postagem mostra o quão simples são as técnicas usadas para fotografar: nessa postagem a Cláudia Regina (dona do site e fotógrafa profissional) ensina como montar um estúdio fotográfico simples em casa. Já nessa postagem ela explica alguns parâmetros presentes em câmeras reais entre outros, que aliás você pode aplicar esses conhecimentos com o V-Ray, com a VRayPhysical Camera. Aqui e aqui ela explica um pouco sobre o que é HDR, para os fotógrafos. Tudo, como eu disse, na linguagem mais acessível do mundo.

Mesmo que o site seja feito para fotógrafos, você pode tirar proveito. Por exemplo, você tem aquela cena onde a parte interna está em uma exposição legal, mas lá fora a luz está superexposta? Ou o externo com uma exposição legal mas a parte interna subexposta? Quando você ler alguns texto sobre como fazer imagens HDR (no contexto dos fotógrafos, e não nosso), vai perceber que isso está mais relacionado a edição da imagem que a câmera propriamente dita, então vai poder usar essa técnica para contornar o seu problema de superexposição, sem luzes adicionais na cena!

Iluminação de estúdio com Blender Internal


Muita gente não sabe, mas fotografia e renderização são mais próximos do que se imagina. Algumas técnicas que fotógrafos usam são perfeitamente – e aconselháveis – aplicadas no 3D e uma delas é a iluminação de estúdio. Ela serve para mostrar tudo, desde produtos até pessoas (famosos books fotográficos).

Enfim, um dos maiores erro dos usuários é, ao mostrar um modelo qualquer, só adicionar uma lamp, deixar o fundão azul escuro e apertar F12. Além do render sair terrível, desvaloriza a modelagem. A solução para isso é iluminação de estúdio. No vídeo tutorial abaixo eu ensino como fazer esse tipo de iluminação de forma rápida e simples para que você nunca mais cometa o erro de apertar F12 sem uma cena montada.

O vídeo original está com uma qualidade ótima, mas infelizmente o vídeo no vimeo, mesmo em HD, está com uma qualidade horrível. E eu não sei como corrigir isso… Desculpe! Enfim, para complementar, indico um tutorial aqui muito bom sobre iluminação: http://bensimonds.com/2010/06/03/lighting-tips-from-the-masters/. Está em inglês, mas prometo depois fazer a tradução e postar aqui no blog.

Arquivos

Cena “original” (com textura): http://www.4shared.com/file/BjWyA00_/estudio_blender.html

PS.: Só funciona com o Blender 2.5!

Textura: https://victorphellipe.files.wordpress.com/2010/12/ground.jpg

Renderizando com wireframe em qualquer renderizador externo


Mostrar sua modelagem em wireframe é bem interessante de se fazer. Mais interessante ainda é mostrar o wire sem abrir mão da iluminação da cena. O grande problema é que, exceto o V-Ray e o Interno, nenhum renderizador externo dá pra renderizar com wireframe. É ai que entra a velha e conhecida gambiarra.

O processo consiste em mesclar duas imagens: a do render externo sem materiais (clay) e a imagem em wire gerada do Interno. Sim, você vai usar também o interno, já que ele é o único renderizador acessível que dá pra renderizar em wire. Sem mais palavras, o tutorial. Assista em HD.

Até a próxima!

Iluminação Global.


Iluminação Global vem do nome em inglês Global Illumination e pode ser escrito com a sigla “GI”. Mas o que vem a ser iluminação global? Segundo a Wikipedia, é um nome dado a um grupo de algoritmos usado na computação gráfica 3D que tem por função dar mais realismo a iluminação das cenas em 3D. Esses algoritmos não levam em conta somente a luz que vem diretamente de uma fonte de luz (iluminação direta), mas também casos subsequentes que o raio de luz da mesma fonte de luz é refletido por outra superfície na cena, seja reflexivo ou não (iluminação indireta). Melhor definição, impossível. Mas vamos resumir um pouco: iluminação global calcula a luz direta e a luz indireta, onde a última é formada por cáusticos (que são raios refletidos por superficie com reflexo) e os raios refletidos por superfícies sem reflexo.

Mas calma, perai… Raios refletidos por superfície sem reflexo?!

É, confunde um pouco… mas calma, deixa eu esclarecer algumas coisas. Existem dois tipos de specular: Specular reflection e o highlight. É importante saber a diferença entre os dois, mas vamos resumir aqui:

  • Specular reflection: é a reflexão da luz que um espelho, vidro, água, metal e outras superfícies fazem. Nela é possível perceber o que temos ao redor da superfície, ou seja, consegue refletir os raios de luz. No Blender, é conhecido como Ray Mirror. A luz refletida aqui é chamada de cáustico;
  • Specular highlight: não é reflexo! É uma simulação da reflexão onde só é possível perceber a presença de corpos luminosos e não reflete raios de luz – salvo se existir GI, então ele reflete raios de luz de forma irregular como qualquer superfície. No Blender, é conhecido como specular. A luz refletida aqui é justamente a luz da pergunta acima, pelo fato da superfície não ter reflexo.

Em casos específicos (onde a reflexão é pouco nítida), é possível obter um resultado usando specular reflection muito parecido como se tivessemos usando specular highlight, a diferença é que o último usa menos poder de processamento, tornando o render mais rápido. Um pouco complicado de entender, mas na verdade é bem simples. Veja a imagem abaixo e saiba a real diferença entre um e outro.

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