Yaf(a)Ray e o GSOC


GSOC é a sigla de Google Summer of Code. O GSOC é um projeto da anual (acontece entre Maio e Agosto), onde a Google “banca” os estudantes que conseguirem completar a tarefa proposta para implementar uma função em um software livre ou Open-Source. GSOC é basicamente isso. Algumas ferramentas existentes no Blender são fruto de projetos do GSOC. Somente estudantes acima de 18 anos e matriculados em uma faculdade.

Este ano vários programas que nós conhecemos bem estão inscritos no programa, entre eles o meu querido Yaf(a)Ray. Esse ano o objetivo é implantar ferramentas de técnica atuais de renderização. Ótimas idéias foram apresentadas, veja abaixo a lista de quais foram:

  • Subsurface Scattering
  • Adaptive sampling para Final Gather
  • Adaptive caching e neighbor sampling
  • Energy Redistribution Path tracing
  • Progressive Photon Mapping
  • Fourier Space Sampling Techniques, por Frédo Durand
  • Micro-Rendering for Scalable, Parallel Final Gathering
  • Support for Open Shading Language (OSL)
  • Blender 2.5 Integration;
  • Nodes editor para texturas e materiais;
  • Raytraced Motion Blur;
  • Script de exportação para um programa CAD ou outro programa 3D.

Eu fiquei babando quando li tudo. E o projeto do Yaf(a)Ray foi aprovado! E as que mais me chamaram a atenção foram: Adaptive Sampling para FG, Progressive PM, suporte a OSL, Nodes editor com QT e o script de exportação para outras plataformas. O script está sendo desenvolvido para o Maya. Genial a idéia, não?

  • Adaptive sampling para FG (final gather): Imagina você poder controlar o número de samples na sua cena, de modo específico? Ou seja, controlar a quantidade de samples entre uma superficie e outra, nos cantos… O tempo de render diminuirá, e muito. Hoje controlamos de um modo mais geral… Ditamos a quantidade de samples e os samples são aplicados para toda a cena. Agora imagine a situação: entre o sofá e a parede você precisa de X samples ara ficar sem ruído. Porém o teto precisa somente de X/2 samples para ficar “completamente” sem amostra (noise). É basicamente isso que vai acontecer. Mas claro que não é tão mágico como eu disse…
  • Progressive PM (photon map): O método de mapeamento de fóton do Yaf(a)ray é um tanto quanto desperdiçador de tempo. Isso porque ele mapeia toda a cena, e você não vai precisar mostrar toda a cena em um só render. Com essa nova opção iremos calcular somente o que será mostrado na cena!
  • Suporte a OSL: Poderemos montar materiais novos e compartilhar com a comunidade! Imagina você poder fazer um material parecido com uma foto de raio-x? Teremos tal possibilidade sem o uso de nodes ou outra coisa. Porém é preciso saber a linguagem!

Creio que os outros vocês podem deduzir o que é… Bom, é claro que nem todas as ideias serão finalizadas, mas só de ler já é animador! Detalhe: Um brasileiro também está desenvolvendo um script de exportação do Yaf(a)Ray para o Blender 2.50, o nome dele é Victor Oliveira e estuda na UNICAMP, de Campinas. Manda bala, Victor!

Para mais detalhes, visite esse link. Caso queira ver a proposta de cada estudante e o que ele vai desenvolver, acesse esse outro link.

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