Arquivo | Renderização RSS for this section

Produzindo uma maquete digital


Visualização Arquitetônica é o ramo do 3D que, como o nome sugere, produz visualizações de projetos arquitetônicos. Essas visualizações são chamadas de Maquetes digitais. Hoje a maquete digital é tão importante quanto a planta baixa, porém, claro, não a substitui. Escritórios de Arquitetura usam amplamente o 3D para vender o projeto ao cliente, pois é na imagem 3D que ele vai ficar “apaixonado” pela sua casa ou qualquer que seja a construção. Na prática, quer dizer que a imagem do prédio que você vê no banner daquela construção no caminho da escola/trabalho, que ainda não está pronta, foi feita com 3D justamente para vender os apartamentos para os clientes antes mesmo de terminarem a obra 🙂 Percebe o quão essencial é a imagem 3D do projeto?

Pensando nisso, decidi gravar algumas vídeo-aulas para você que tem interesse em entrar nesse mercado tão próspero. O vídeo abaixo é uma introdução do que você vai ver, assista!

Clique aqui para ter acesso a todos os vídeos.

Então, como eu disse, as aulas estão divididas em “Modelagem”, “Texturização UV”, “Aplicação de materiais” e “Iluminação e Render”. Não pude abordar composição com Nodes pois o meu Blender trava constantemente quando eu uso, então prefiri deixar de lado. Enfim, clique no link acima e assista a todos os vídeos!

Uma dica interessante pra você que quer conhecer um pouco mais desse mercado e onde o Blender entra, baixe esse arquivo .PDF, que é o resumo do Workshop de Visualização Arquitetônica que o site Blender Brasil fez ano passado. Tenho certeza que vai ajudar a esclarecer algumas dúvidas.

Anúncios

Linear Workflow no Blender e Linux


Essa é uma tradução livre feita por mim, Victor Phellipe, de um tutorial sobre as Linear Workflow no Blender. O tutorial original pode ser lido aqui.
___________________________________________________________________

Enquanto estava trabalhando no meu projeto atual para explorar as diferenças entre Luxrender e o Blender, surgiu o linear workflow pra mim. Até agora eu sabia o que era e nunca achei necessário testar ou usar em nenhum dos meus projetos. Os passos envolvidos usando Blender, especialmente no Linux, pareciam tediosos.

Como esse projeto estava mirando em fotorrealismo, essa era uma boa oportunidade para tentar usar linear workflow. E eu tenho que dizer: estou convertido agora. Não deve ter nenhum projeto sério feito sem a aplicação do Linear Workflow.

Introdução

Eu não vou entrar em detalhes sobre o que é Linear Workflow pois existem vários bons artigos por ai, então vou me concentrar na parte mais prática dos problemas usando Blender no Linux… Especialmente no Linux.

Veja os seguintes links para uma discussão mais profunda sobre a teorias e outras coisas a mais sobre linear workflow:

As principais vantagens são:

  • Tons melhores e mais naturais
    • Menos estouros de luz e recortes nas luzes
    • Áreas escuras ficam mais claras
  • Aparência mais natural
    • O cálculo usando domínio linear não precisa de nenhuma “gambiarra” e corresponde a um mundo mais fisicamente real, resultado numa imagem que reflete um fato.
  • Menos trabalho na configuração das luzes
    • No meu projeto atual sem Linear Workflow, eu tive que usar 5 luzes. No projeto onde eu inclui Linear Workflow só precisei de duas. O tempo de renders fazendo testes também diminuiu, pois somente duas lâmpadas foram necessárias para me deixar satisfeito.
  • Necessidade absoluta quando está fazendo uma cena “live-action”
    • Para ter uma iluminação natural que leve você para a cena onde existe uma ação, você precisa de um modelo de cálculo que permita você fazer isso sem muito trabalho.

Ficou interessado na tradução? Clique aqui e continue lendo.

Iluminação Global.


Iluminação Global vem do nome em inglês Global Illumination e pode ser escrito com a sigla “GI”. Mas o que vem a ser iluminação global? Segundo a Wikipedia, é um nome dado a um grupo de algoritmos usado na computação gráfica 3D que tem por função dar mais realismo a iluminação das cenas em 3D. Esses algoritmos não levam em conta somente a luz que vem diretamente de uma fonte de luz (iluminação direta), mas também casos subsequentes que o raio de luz da mesma fonte de luz é refletido por outra superfície na cena, seja reflexivo ou não (iluminação indireta). Melhor definição, impossível. Mas vamos resumir um pouco: iluminação global calcula a luz direta e a luz indireta, onde a última é formada por cáusticos (que são raios refletidos por superficie com reflexo) e os raios refletidos por superfícies sem reflexo.

Mas calma, perai… Raios refletidos por superfície sem reflexo?!

É, confunde um pouco… mas calma, deixa eu esclarecer algumas coisas. Existem dois tipos de specular: Specular reflection e o highlight. É importante saber a diferença entre os dois, mas vamos resumir aqui:

  • Specular reflection: é a reflexão da luz que um espelho, vidro, água, metal e outras superfícies fazem. Nela é possível perceber o que temos ao redor da superfície, ou seja, consegue refletir os raios de luz. No Blender, é conhecido como Ray Mirror. A luz refletida aqui é chamada de cáustico;
  • Specular highlight: não é reflexo! É uma simulação da reflexão onde só é possível perceber a presença de corpos luminosos e não reflete raios de luz – salvo se existir GI, então ele reflete raios de luz de forma irregular como qualquer superfície. No Blender, é conhecido como specular. A luz refletida aqui é justamente a luz da pergunta acima, pelo fato da superfície não ter reflexo.

Em casos específicos (onde a reflexão é pouco nítida), é possível obter um resultado usando specular reflection muito parecido como se tivessemos usando specular highlight, a diferença é que o último usa menos poder de processamento, tornando o render mais rápido. Um pouco complicado de entender, mas na verdade é bem simples. Veja a imagem abaixo e saiba a real diferença entre um e outro.

Leia Mais…

Anti-aliasing no Yaf(a)Ray


Esse é um post explicativo sobre o sistema de anti-aliasing do Yaf(a)Ray. Apesar de existir uma página na documentação do Yaf(a)ray que é a melhor explicação possível de como funciona esse sistema, ainda vejo bastante gente com dúvida e fazendo coisa errada nesse sentido, então resolvi dar uma explicação em português de como funciona isso. Claro, é uma explicação bem amistosa, mas que produziu resultados bem contundentes comigo.

O que é Aliasing?

Aliasing pode ser entendido como serrilhado, na linguagem popular. Mas na realidade, aliasing é um nome dado a uma pobre pixelização de uma imagem. Anti-alising é a técnica que evita esse efeito.

Existe também outros problema relacionados ao alias (texturas, pequenos detalhes, luz…), porém esse é realmente o mais comum em nosso mundo. As técnicas de anti-alising tomam mais tempo de render pois são elas que eliminam esses serrilhados e granulados na imagem. Existem também vários filtros, mas no Yaf(a)Ray nós temos três: Gaussian, Box e Mitchell. Não há tanta necessidade de saber como funciona cada filtro, basta ver uma imagem e saberá o que cada um faz. Agora vamos entrar nas explicações de como usar o AA no Yaf(a)Ray…

Leia Mais…

CG x Realismo


Computação gráfica 3D x Foto-realismo. Um assunto um tanto quanto comum em artigos/tutoriais e muito frequente na cabeça dos usuários que, geralmente, não sabem o segredo de como dosar os dois. Porque é tão difícil trazer harmonia as duas coisas juntas? E, se existem tantos tutoriais, porque eu não consigo fazer um render assim? A verdade é que: não há segredo. Sim, não existe segredo. Se existe, ou nome dele é experiência ou ninguém soube decifrá-lo.

Primeiro vamos tentar definir o foto-realismo. Foto-realismo, segundo a Wikipedia, “é o genero de pintura baseado em uso de câmera e fotografia para “puxar” informações e, dessa informação, criar uma pintura que pareça muito com uma fotografia.” Transcrevendo isso para 3D: é o genero de imagem baseada em  aproximações físicas a partir de imagem/estudo científico e afins e, a partir de tais informações, criar uma imagem/modelo que pareça muito com o que vemos. Ou seja, foto-realismo não é só render, esculturas digitais, por exemplo, são geralmente foto-realistas. Por isso devemos dar atenção especial a cada detalhe. Mas vou falar sobre render, que é o foco do meu Blog. Ultimamente venho pensando bastante sobre isso: o que eu faço pra um render ser foto-realista? Tudo o que eu falar agora faz parte do meu workflow de renderização e do que eu penso e isso varia de artista para artista, portanto, pode variar do que você lê por ai. São dicas!

  1. Materiais, texturização e iluminação – Não consigo classificar qual deve vir primeiro, mas a verdade é que os três se complementam. Porém eu gosto de dar atenção especial aos materiais. Para falar a verdade, eu tenho uma doença: quando estou fazendo um projeto pessoal, fico vendo as coisas e reparando quais as características dessa e daquela superfície. E sobre iluminação eu não preciso nem comentar né? Mesmo vício que eu tenho de ficar vendo as coisas para “identificar” os materiais, tenho para ficar vendo sombras e etc. Que Nerd, hahahahaha… não sou assim não.
  2. Pós-produção – Você é um daqueles caras que “gostam do render como sai do forno”? Para com isso… Pós-produção é essencial em um render foto-realista. Mas claro, não estamos falando de Pintura Digital, e sim de correção de cor/gamma e etc. Um render com pós-produção é bem mais impactante que um render sem pós-produção.
  3. Modelagem – Por último, mas não menos importante. Coloque alguns cubos empilhados e tente convencer uma pessoa que é um sofá… não dá certo. Proporção dos móveis também é importante. Sem falar que a escala é de extrema importância para renderizadores. Vamos ver isso mais a frente.

Não citei o renderizador pois quero ser imparcial nesse post, mas é, sem dúvida, a parte mais importante de se atingir o foto-realismo mais facilmente. Alguns renderizadores possuem características únicas ou mais avançadas que outros. Mas no geral, todos nós usamos bons renderizadores e pra todos eles é preciso conhecer cada tópico que eu citei para se conseguir um bom render. Citei também os tópicos de acordo com a importância, mas a verdade é que não existe o mais importantes, todos os fatores dependem entre si. Render foto-realista não existe sem uma boa modelagem, ou uma boa iluminação, pós-produção… Enfim, todos são mutuamente dependentes.

Definitivamente, não sou o melhor, mas posso dar umas dicas para vocês de como deixar seu render arquitetônico mais realista. Lembrando que são dicas, e não fórmulas!

Leia Mais…

RayTracing no Yaf(a)Ray


Apesar de estar sem net, de vez em quando eu venho aqui, dou uma olhada, vejo as notícias. E hoje vi algumas bem legais. Uma delas é que o Samo (como é conhecido no fórum do Yaf(a)Ray) publicou um artigo, em forma de .pdf, onde explica a teoria dos raios no render, sobre materiais, fala sobre os métodos de GI e sobre AA, uma dúvida muito frequente em usuários iniciantes e intermediários no Yaf(a)ray.

Realmente o material é de ótima qualidade. Acho que, se você tiver um entendimento legal sobre o Yaf(a)ray, creio que todas ou a maioria de suas dúvidas irão embora ao ler o material. A explicação sobre Photon Mapping é muito boa, com imagens comparativas e etc. Digo o mesmo sobre a explicação sobre AA, que é um tanto quanto complicado entender… Além da teoria (tirei algumas dúvidas que eu tinha sobre isso) ele dá uma fórmula de como balancear o FG Samples + AAp/AAs. Bem legal… Postei um comentário em uma comunidade sobre Blender um dia desses, é como uma breve explicação sobre AA no Yaf(a)Ray:

AA passes – Tira o granulado e o serrilhado de forma geral. Principal ferramenta para tirar o granulado da imagem, e também aumentar o tempo.
AA samples – Na configuração padrão (AA threshold: 0.05), é ideal para tirar serrilhado, e não granulado (noise). Agora, quanto menor o AA threshold, mais tolerante ele vai ser para noise, ou seja, o filtro vai tirar o noise, dependendo da quantidade que você colocou para ele.
Quando vou compor minhas cenas com AO, no AO, eu uso assim: AAp:2 e AAs: 18 (dependendo do tamanho da imagem). Pra mim sempre funciona, e fica sem noise nenhum… perfeito. Agora pra cena interna não é assim. O AAp precisa ser maior que o AAs. Quanto mais reflexão borrada (ou caustic) você tiver, mais você precisa aumentar o AAp. Se não tiver muito, basta colocar o AAp um pouco para tirar o noise das luzes e aumentar o AAs para tirar o granulado. E o tempo diminui bastante.

Esse entendimento sobre Photons e Anti-Aliasing vem com o tempo, não precisa se preocupar. Lembro até que eu via várias imagens da aba settings para copiar as configurações de AA, e sempre dava errado ou o render demorava demais… hahah. Enfim, faça cenas com modelagens simples, mas com iluminação e materiais mais trabalhosos e vá fazendo testes e então tudo vai ficar mais fácil, não vai precisar chutar e nem copiar os valores, cada cena é uma cena.