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Produzindo uma maquete digital


Visualização Arquitetônica é o ramo do 3D que, como o nome sugere, produz visualizações de projetos arquitetônicos. Essas visualizações são chamadas de Maquetes digitais. Hoje a maquete digital é tão importante quanto a planta baixa, porém, claro, não a substitui. Escritórios de Arquitetura usam amplamente o 3D para vender o projeto ao cliente, pois é na imagem 3D que ele vai ficar “apaixonado” pela sua casa ou qualquer que seja a construção. Na prática, quer dizer que a imagem do prédio que você vê no banner daquela construção no caminho da escola/trabalho, que ainda não está pronta, foi feita com 3D justamente para vender os apartamentos para os clientes antes mesmo de terminarem a obra 🙂 Percebe o quão essencial é a imagem 3D do projeto?

Pensando nisso, decidi gravar algumas vídeo-aulas para você que tem interesse em entrar nesse mercado tão próspero. O vídeo abaixo é uma introdução do que você vai ver, assista!

Clique aqui para ter acesso a todos os vídeos.

Então, como eu disse, as aulas estão divididas em “Modelagem”, “Texturização UV”, “Aplicação de materiais” e “Iluminação e Render”. Não pude abordar composição com Nodes pois o meu Blender trava constantemente quando eu uso, então prefiri deixar de lado. Enfim, clique no link acima e assista a todos os vídeos!

Uma dica interessante pra você que quer conhecer um pouco mais desse mercado e onde o Blender entra, baixe esse arquivo .PDF, que é o resumo do Workshop de Visualização Arquitetônica que o site Blender Brasil fez ano passado. Tenho certeza que vai ajudar a esclarecer algumas dúvidas.

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Linear Workflow no Blender e Linux


Essa é uma tradução livre feita por mim, Victor Phellipe, de um tutorial sobre as Linear Workflow no Blender. O tutorial original pode ser lido aqui.
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Enquanto estava trabalhando no meu projeto atual para explorar as diferenças entre Luxrender e o Blender, surgiu o linear workflow pra mim. Até agora eu sabia o que era e nunca achei necessário testar ou usar em nenhum dos meus projetos. Os passos envolvidos usando Blender, especialmente no Linux, pareciam tediosos.

Como esse projeto estava mirando em fotorrealismo, essa era uma boa oportunidade para tentar usar linear workflow. E eu tenho que dizer: estou convertido agora. Não deve ter nenhum projeto sério feito sem a aplicação do Linear Workflow.

Introdução

Eu não vou entrar em detalhes sobre o que é Linear Workflow pois existem vários bons artigos por ai, então vou me concentrar na parte mais prática dos problemas usando Blender no Linux… Especialmente no Linux.

Veja os seguintes links para uma discussão mais profunda sobre a teorias e outras coisas a mais sobre linear workflow:

As principais vantagens são:

  • Tons melhores e mais naturais
    • Menos estouros de luz e recortes nas luzes
    • Áreas escuras ficam mais claras
  • Aparência mais natural
    • O cálculo usando domínio linear não precisa de nenhuma “gambiarra” e corresponde a um mundo mais fisicamente real, resultado numa imagem que reflete um fato.
  • Menos trabalho na configuração das luzes
    • No meu projeto atual sem Linear Workflow, eu tive que usar 5 luzes. No projeto onde eu inclui Linear Workflow só precisei de duas. O tempo de renders fazendo testes também diminuiu, pois somente duas lâmpadas foram necessárias para me deixar satisfeito.
  • Necessidade absoluta quando está fazendo uma cena “live-action”
    • Para ter uma iluminação natural que leve você para a cena onde existe uma ação, você precisa de um modelo de cálculo que permita você fazer isso sem muito trabalho.

Ficou interessado na tradução? Clique aqui e continue lendo.

Iluminação de estúdio com Blender Internal


Muita gente não sabe, mas fotografia e renderização são mais próximos do que se imagina. Algumas técnicas que fotógrafos usam são perfeitamente – e aconselháveis – aplicadas no 3D e uma delas é a iluminação de estúdio. Ela serve para mostrar tudo, desde produtos até pessoas (famosos books fotográficos).

Enfim, um dos maiores erro dos usuários é, ao mostrar um modelo qualquer, só adicionar uma lamp, deixar o fundão azul escuro e apertar F12. Além do render sair terrível, desvaloriza a modelagem. A solução para isso é iluminação de estúdio. No vídeo tutorial abaixo eu ensino como fazer esse tipo de iluminação de forma rápida e simples para que você nunca mais cometa o erro de apertar F12 sem uma cena montada.

O vídeo original está com uma qualidade ótima, mas infelizmente o vídeo no vimeo, mesmo em HD, está com uma qualidade horrível. E eu não sei como corrigir isso… Desculpe! Enfim, para complementar, indico um tutorial aqui muito bom sobre iluminação: http://bensimonds.com/2010/06/03/lighting-tips-from-the-masters/. Está em inglês, mas prometo depois fazer a tradução e postar aqui no blog.

Arquivos

Cena “original” (com textura): http://www.4shared.com/file/BjWyA00_/estudio_blender.html

PS.: Só funciona com o Blender 2.5!

Textura: https://victorphellipe.files.wordpress.com/2010/12/ground.jpg

Renderizando com wireframe em qualquer renderizador externo


Mostrar sua modelagem em wireframe é bem interessante de se fazer. Mais interessante ainda é mostrar o wire sem abrir mão da iluminação da cena. O grande problema é que, exceto o V-Ray e o Interno, nenhum renderizador externo dá pra renderizar com wireframe. É ai que entra a velha e conhecida gambiarra.

O processo consiste em mesclar duas imagens: a do render externo sem materiais (clay) e a imagem em wire gerada do Interno. Sim, você vai usar também o interno, já que ele é o único renderizador acessível que dá pra renderizar em wire. Sem mais palavras, o tutorial. Assista em HD.

Até a próxima!

Anti-aliasing no Yaf(a)Ray


Esse é um post explicativo sobre o sistema de anti-aliasing do Yaf(a)Ray. Apesar de existir uma página na documentação do Yaf(a)ray que é a melhor explicação possível de como funciona esse sistema, ainda vejo bastante gente com dúvida e fazendo coisa errada nesse sentido, então resolvi dar uma explicação em português de como funciona isso. Claro, é uma explicação bem amistosa, mas que produziu resultados bem contundentes comigo.

O que é Aliasing?

Aliasing pode ser entendido como serrilhado, na linguagem popular. Mas na realidade, aliasing é um nome dado a uma pobre pixelização de uma imagem. Anti-alising é a técnica que evita esse efeito.

Existe também outros problema relacionados ao alias (texturas, pequenos detalhes, luz…), porém esse é realmente o mais comum em nosso mundo. As técnicas de anti-alising tomam mais tempo de render pois são elas que eliminam esses serrilhados e granulados na imagem. Existem também vários filtros, mas no Yaf(a)Ray nós temos três: Gaussian, Box e Mitchell. Não há tanta necessidade de saber como funciona cada filtro, basta ver uma imagem e saberá o que cada um faz. Agora vamos entrar nas explicações de como usar o AA no Yaf(a)Ray…

Leia Mais…

CG x Realismo


Computação gráfica 3D x Foto-realismo. Um assunto um tanto quanto comum em artigos/tutoriais e muito frequente na cabeça dos usuários que, geralmente, não sabem o segredo de como dosar os dois. Porque é tão difícil trazer harmonia as duas coisas juntas? E, se existem tantos tutoriais, porque eu não consigo fazer um render assim? A verdade é que: não há segredo. Sim, não existe segredo. Se existe, ou nome dele é experiência ou ninguém soube decifrá-lo.

Primeiro vamos tentar definir o foto-realismo. Foto-realismo, segundo a Wikipedia, “é o genero de pintura baseado em uso de câmera e fotografia para “puxar” informações e, dessa informação, criar uma pintura que pareça muito com uma fotografia.” Transcrevendo isso para 3D: é o genero de imagem baseada em  aproximações físicas a partir de imagem/estudo científico e afins e, a partir de tais informações, criar uma imagem/modelo que pareça muito com o que vemos. Ou seja, foto-realismo não é só render, esculturas digitais, por exemplo, são geralmente foto-realistas. Por isso devemos dar atenção especial a cada detalhe. Mas vou falar sobre render, que é o foco do meu Blog. Ultimamente venho pensando bastante sobre isso: o que eu faço pra um render ser foto-realista? Tudo o que eu falar agora faz parte do meu workflow de renderização e do que eu penso e isso varia de artista para artista, portanto, pode variar do que você lê por ai. São dicas!

  1. Materiais, texturização e iluminação – Não consigo classificar qual deve vir primeiro, mas a verdade é que os três se complementam. Porém eu gosto de dar atenção especial aos materiais. Para falar a verdade, eu tenho uma doença: quando estou fazendo um projeto pessoal, fico vendo as coisas e reparando quais as características dessa e daquela superfície. E sobre iluminação eu não preciso nem comentar né? Mesmo vício que eu tenho de ficar vendo as coisas para “identificar” os materiais, tenho para ficar vendo sombras e etc. Que Nerd, hahahahaha… não sou assim não.
  2. Pós-produção – Você é um daqueles caras que “gostam do render como sai do forno”? Para com isso… Pós-produção é essencial em um render foto-realista. Mas claro, não estamos falando de Pintura Digital, e sim de correção de cor/gamma e etc. Um render com pós-produção é bem mais impactante que um render sem pós-produção.
  3. Modelagem – Por último, mas não menos importante. Coloque alguns cubos empilhados e tente convencer uma pessoa que é um sofá… não dá certo. Proporção dos móveis também é importante. Sem falar que a escala é de extrema importância para renderizadores. Vamos ver isso mais a frente.

Não citei o renderizador pois quero ser imparcial nesse post, mas é, sem dúvida, a parte mais importante de se atingir o foto-realismo mais facilmente. Alguns renderizadores possuem características únicas ou mais avançadas que outros. Mas no geral, todos nós usamos bons renderizadores e pra todos eles é preciso conhecer cada tópico que eu citei para se conseguir um bom render. Citei também os tópicos de acordo com a importância, mas a verdade é que não existe o mais importantes, todos os fatores dependem entre si. Render foto-realista não existe sem uma boa modelagem, ou uma boa iluminação, pós-produção… Enfim, todos são mutuamente dependentes.

Definitivamente, não sou o melhor, mas posso dar umas dicas para vocês de como deixar seu render arquitetônico mais realista. Lembrando que são dicas, e não fórmulas!

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2º Contest oficial Blender Brasil e mais uma tradução


Consegui arrumar minha internet, Graças a Deus. Agora está tudo normalizado. Enfim… É com grande honra e felicidade que venho anunciar que o 2º Contest Blender Brasil é oficialmente lançado! E o tema é Eco Design, um tema relacionado de forma direta com um dos assuntos mais discutidos dos ultimos tempos: Aquecimento Global. O objetivo do contest é criar uma imagem estática referente ao tema “Eco Design”, que retrate um problema ecológico local, regional, nacional ou mundial.

O contest terá como premiação o livro Blender 3D – Guia do usuário (3ª edição) escrito por Allan Brito. Felizmente, nós conseguimos um bom patrocínio… A editora Novatec está patrocinando o contest e vai ceder o prêmio. Leia aqui as regras do contest. Caso queira uma inspiração para o tema e uma ajuda com os renderizadores, veja esse link.

Outra coisa, como prometido, fiz a tradução do tutorial Lighting in Blender Internal. O tutorial é realmente muito bom, o melhor que eu já vi sobre Render Internal. É muito semelhante ao meu, apesar de ser exponencialmente melhor e não ser passo-a-passo. Para ver o tutorial traduzido, clique aqui.

O resultado do tutorial é incrível, muito realista! Mas é preciso saber que esse render é do tipo Clay (sem materiais) e, em renders desse tipo, não existe color bleeding (fenômeno da iluminação global onde as superficies são coloridas pelos raios de luz refletidos). Isso acontece mesmo se o usuário estiver usando GI. Então tente seguir o tutorial no Blender Internal e em uma cena com materiais… Vai ver que, apesar do render ficar bem legal, não vai estar fisicamente correto, justamente por não existir a GI. Por isso recomendo o uso de render externo caso queira fazer uma cena interna com alto grau de realismo.