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Renderizando com wireframe em qualquer renderizador externo


Mostrar sua modelagem em wireframe é bem interessante de se fazer. Mais interessante ainda é mostrar o wire sem abrir mão da iluminação da cena. O grande problema é que, exceto o V-Ray e o Interno, nenhum renderizador externo dá pra renderizar com wireframe. É ai que entra a velha e conhecida gambiarra.

O processo consiste em mesclar duas imagens: a do render externo sem materiais (clay) e a imagem em wire gerada do Interno. Sim, você vai usar também o interno, já que ele é o único renderizador acessível que dá pra renderizar em wire. Sem mais palavras, o tutorial. Assista em HD.

Até a próxima!

Anti-aliasing no Yaf(a)Ray


Esse é um post explicativo sobre o sistema de anti-aliasing do Yaf(a)Ray. Apesar de existir uma página na documentação do Yaf(a)ray que é a melhor explicação possível de como funciona esse sistema, ainda vejo bastante gente com dúvida e fazendo coisa errada nesse sentido, então resolvi dar uma explicação em português de como funciona isso. Claro, é uma explicação bem amistosa, mas que produziu resultados bem contundentes comigo.

O que é Aliasing?

Aliasing pode ser entendido como serrilhado, na linguagem popular. Mas na realidade, aliasing é um nome dado a uma pobre pixelização de uma imagem. Anti-alising é a técnica que evita esse efeito.

Existe também outros problema relacionados ao alias (texturas, pequenos detalhes, luz…), porém esse é realmente o mais comum em nosso mundo. As técnicas de anti-alising tomam mais tempo de render pois são elas que eliminam esses serrilhados e granulados na imagem. Existem também vários filtros, mas no Yaf(a)Ray nós temos três: Gaussian, Box e Mitchell. Não há tanta necessidade de saber como funciona cada filtro, basta ver uma imagem e saberá o que cada um faz. Agora vamos entrar nas explicações de como usar o AA no Yaf(a)Ray…

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YafaRay Annual Contest – 2010


Todo ano o site oficial do Yaf(a)Ray promove um contest com bons prêmios. Esse ano, o tema é abandoned classics, ou podemos dizer que o tema é objetos abandonados. O contest começou dia 14 de Junho e vai até o dia 31 de Julho, esse mês.

A corefarm.com está patrocinando o contest. O prêmio para o primeiro lugar é um livro de CG ou um DVD indefinido, porém “consistente”, como diz o site, e 1000 créditos (equivalente a $ 90) na corefarm.com.

Se você tem tempo livre a tarde e vontade de participar, dá pra conseguir terminar hein!

Yaf(a)Ray 0.1.2 Beta


É pessoal, já devem ter percebido que eu não faço posts semanalmente, e sim mensalmente. Não por falta de notícia, mas por falta de tempo, cansaço e falta de vontade, talvez… O meu trabalho mudou muito o modo como eu vivia, estou completamente diferente nesse sentido. Enfim, vamos a, possivelmente, melhor notícia do mês. Olha que ele ainda nem começou…

A versão beta do Yaf(a)Ray 0.1.2 foi lançada no dia 30 de Junho no fórum do site oficial através do Samo, mantenedor do site/fórum e responsável pela documentação do programa, a fim de conhecer e corrigir os possíveis, e certos, bugs da versão. Se você não sabe, beta é uma palavra usada pra dizer assim: “não vai haver mais nada de novo no código, só correção de bugs.”.

Particularmente, fiquei bobo quando vi as novas features do Yaf(a)Ray. Ao meu ver, realmente muito úteis… Na verdade, já havia testado algumas na versão que o pessoal disponibilizava, mas depois me privei de acompanhar o desenvolvimento para ter essa surpresa e aumentar a paixão que tenho pelo render. As melhores adições do YaR 0.1.2 ao 0.1.1, para mim, foram:

  • IES lights;
  • Renderização de partículas;
  • Desvinciliação do Mapa de Cáustico do Mapa de Difusão;
  • Opção de atirar somente fótons da Spot Light e softshadow para a mesma;
  • Novo shader: Rough glass (vidro jateado);
  • Normal Map;
  • Portal Light;
  • FG para cáustico – juro que não sabia que existia…
  • Zdepth.

Bom, cada função tem seu peso para cada usuário, mas gostei muito de podermos configurar o mapa de cáustico separado do mapa de fótom. A melhora é gigantesca! Geralmente, o diff. radius do cáustico tem que ser pequeno e nem sempre o diff. radius do fotom de difusão precisa ser pequeno, então agora temos essa dependência. Luzes fotométricas nem preciso falar né? Melhoria enorme no realismo de cenas arquiteturas internas. Partículas então?! Não precisaremos perder mais tempo mexendo no material do tapete, acredita? haha! Outra coisa interessante e que eu não conhecia é o FG para o Mapa de cáustico. FG vem de Final Gather e, pra resumir, FG é uma otimização do mapa de fótom. A consequência você já sabe… O que fariamos sem a lógica?! Enfim, os outros valores são bem importantes e interessantes, vão subir ainda mais o nível de realismo do Yaf(a)Ray.

Um avisinho: como alguns sabem, estou produzindo um curso de Yaf(a)Ray do básicão ao avançado. Bom, finalmente comecei a gravação dos tutoriais, porém me senti mais inseguro com essa notícia justamente por não saber quando os vídeos ficarão prontos. Não sei se antes da versão 0.1.1 ou depois. Se eu fizer os vídeos baseado na versão 0.1.1, pode ter o agravante de demorar a sair o up quando a versão 0.1.2 sair… Sei que são poucas pessoas que leem o blog, mas adoraria saber a sua opinião sobre isso: Devo gravar os vídeos com a versão 0.1.1 ou esperar até lançar a versão 0.1.2?

CoreFarm.com e CoreFarm.org


Alguns poucos usuários devem saber da existência de uma render farm para o Yaf(a)Ray, mas sim, ela existe. Imagine uma empresa distribuindo dois serviços: um baseado em trocas e outros pago. É a CoreFarm, do Francês William Le Ferrand. Existem dois serviços: corefarm.org e corefarm.com, o de “graça” e pago, respectivamente. Na verdade, a corefarm.org já existe há um bom tempo, mas não era completamente estável. Eu mesmo nunca consegui usá-la, mas conheço gente que já conseguiu.

CoreFarm.org → Baseada na versão 0.1.1 do Yaf(a)Ray, é uma render farm onde você pode renderizar suas imagens gastando créditos, mas sem pagar nada. Esses créditos são adquiridos através de compartilhamento de CPU.

CoreFarm.com → Baseada na versão 0.1.2 do Yaf(a)Ray, é uma render farm com fins comerciais onde você pode renderizar suas imagens gastando créditos que, logicamente, custam dinheiro.

Bom, vamos a mais detalhes…

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Yaf(a)Ray e o GSOC


GSOC é a sigla de Google Summer of Code. O GSOC é um projeto da anual (acontece entre Maio e Agosto), onde a Google “banca” os estudantes que conseguirem completar a tarefa proposta para implementar uma função em um software livre ou Open-Source. GSOC é basicamente isso. Algumas ferramentas existentes no Blender são fruto de projetos do GSOC. Somente estudantes acima de 18 anos e matriculados em uma faculdade.

Este ano vários programas que nós conhecemos bem estão inscritos no programa, entre eles o meu querido Yaf(a)Ray. Esse ano o objetivo é implantar ferramentas de técnica atuais de renderização. Ótimas idéias foram apresentadas, veja abaixo a lista de quais foram:

  • Subsurface Scattering
  • Adaptive sampling para Final Gather
  • Adaptive caching e neighbor sampling
  • Energy Redistribution Path tracing
  • Progressive Photon Mapping
  • Fourier Space Sampling Techniques, por Frédo Durand
  • Micro-Rendering for Scalable, Parallel Final Gathering
  • Support for Open Shading Language (OSL)
  • Blender 2.5 Integration;
  • Nodes editor para texturas e materiais;
  • Raytraced Motion Blur;
  • Script de exportação para um programa CAD ou outro programa 3D.

Eu fiquei babando quando li tudo. E o projeto do Yaf(a)Ray foi aprovado! E as que mais me chamaram a atenção foram: Adaptive Sampling para FG, Progressive PM, suporte a OSL, Nodes editor com QT e o script de exportação para outras plataformas. O script está sendo desenvolvido para o Maya. Genial a idéia, não?

  • Adaptive sampling para FG (final gather): Imagina você poder controlar o número de samples na sua cena, de modo específico? Ou seja, controlar a quantidade de samples entre uma superficie e outra, nos cantos… O tempo de render diminuirá, e muito. Hoje controlamos de um modo mais geral… Ditamos a quantidade de samples e os samples são aplicados para toda a cena. Agora imagine a situação: entre o sofá e a parede você precisa de X samples ara ficar sem ruído. Porém o teto precisa somente de X/2 samples para ficar “completamente” sem amostra (noise). É basicamente isso que vai acontecer. Mas claro que não é tão mágico como eu disse…
  • Progressive PM (photon map): O método de mapeamento de fóton do Yaf(a)ray é um tanto quanto desperdiçador de tempo. Isso porque ele mapeia toda a cena, e você não vai precisar mostrar toda a cena em um só render. Com essa nova opção iremos calcular somente o que será mostrado na cena!
  • Suporte a OSL: Poderemos montar materiais novos e compartilhar com a comunidade! Imagina você poder fazer um material parecido com uma foto de raio-x? Teremos tal possibilidade sem o uso de nodes ou outra coisa. Porém é preciso saber a linguagem!

Creio que os outros vocês podem deduzir o que é… Bom, é claro que nem todas as ideias serão finalizadas, mas só de ler já é animador! Detalhe: Um brasileiro também está desenvolvendo um script de exportação do Yaf(a)Ray para o Blender 2.50, o nome dele é Victor Oliveira e estuda na UNICAMP, de Campinas. Manda bala, Victor!

Para mais detalhes, visite esse link. Caso queira ver a proposta de cada estudante e o que ele vai desenvolver, acesse esse outro link.

RayTracing no Yaf(a)Ray


Apesar de estar sem net, de vez em quando eu venho aqui, dou uma olhada, vejo as notícias. E hoje vi algumas bem legais. Uma delas é que o Samo (como é conhecido no fórum do Yaf(a)Ray) publicou um artigo, em forma de .pdf, onde explica a teoria dos raios no render, sobre materiais, fala sobre os métodos de GI e sobre AA, uma dúvida muito frequente em usuários iniciantes e intermediários no Yaf(a)ray.

Realmente o material é de ótima qualidade. Acho que, se você tiver um entendimento legal sobre o Yaf(a)ray, creio que todas ou a maioria de suas dúvidas irão embora ao ler o material. A explicação sobre Photon Mapping é muito boa, com imagens comparativas e etc. Digo o mesmo sobre a explicação sobre AA, que é um tanto quanto complicado entender… Além da teoria (tirei algumas dúvidas que eu tinha sobre isso) ele dá uma fórmula de como balancear o FG Samples + AAp/AAs. Bem legal… Postei um comentário em uma comunidade sobre Blender um dia desses, é como uma breve explicação sobre AA no Yaf(a)Ray:

AA passes – Tira o granulado e o serrilhado de forma geral. Principal ferramenta para tirar o granulado da imagem, e também aumentar o tempo.
AA samples – Na configuração padrão (AA threshold: 0.05), é ideal para tirar serrilhado, e não granulado (noise). Agora, quanto menor o AA threshold, mais tolerante ele vai ser para noise, ou seja, o filtro vai tirar o noise, dependendo da quantidade que você colocou para ele.
Quando vou compor minhas cenas com AO, no AO, eu uso assim: AAp:2 e AAs: 18 (dependendo do tamanho da imagem). Pra mim sempre funciona, e fica sem noise nenhum… perfeito. Agora pra cena interna não é assim. O AAp precisa ser maior que o AAs. Quanto mais reflexão borrada (ou caustic) você tiver, mais você precisa aumentar o AAp. Se não tiver muito, basta colocar o AAp um pouco para tirar o noise das luzes e aumentar o AAs para tirar o granulado. E o tempo diminui bastante.

Esse entendimento sobre Photons e Anti-Aliasing vem com o tempo, não precisa se preocupar. Lembro até que eu via várias imagens da aba settings para copiar as configurações de AA, e sempre dava errado ou o render demorava demais… hahah. Enfim, faça cenas com modelagens simples, mas com iluminação e materiais mais trabalhosos e vá fazendo testes e então tudo vai ficar mais fácil, não vai precisar chutar e nem copiar os valores, cada cena é uma cena.