Blender Lights (tradução)


Essa é uma tradução livre feita por mim, Victor Phellipe, de um tutorial sobre as configurações de luz do Blender. O tutorial original pode ser lido aqui.
_________________________________________________________________________________

Olá, meu nome é Marek Skrajnowski (Talvez me conheçam como Kroni/Kronos de alguns foruns) e eu venho usando o Blender como Hobby há uns três anos. Eu gostaria de compartilhar o que sei sobre iluminação no Blender Internal usando as novas opções de luzes disponiveis depois da versão 2.45. Esse não é um tutorial para novatos, você precisa saber o básico do Blender e da sua interface. Não quero fazer um tutorial do tipo: Clique aqui, clique lá, ao invés disso vou disponibilizar todos os arquivos .blend usado no tutorial.

Essa parte do tutorial vai abordar informações básicas sobre iluminação com Blender, tipos de luz, propriedades e uso, Ambient Occlusion e composição de nodes. Certo. Já chega de introdução! Vamos começar…

Lamp – Point/Sphere light.

Não tem muita coisa pra falar, mas ela pode ser usado em qualquer tipo de lâmpada.

lampImagem1 | Imagem 2 | Imagem 3

Atributos:

  • Falloff – Determina como a distância afeta a energia (Inverse square é o método fisicamente correto).
  • Samples – Se estiver em 1, a luz é considerada um ponto somente, ou seja, não produz sombras suaves. Se estiver acima de 1 é considerada uma sphere light.
  • Soft Size – Determina o tamanho da luz.

Dicas:

  • Uma curva FallOff customizada pode ser útil se você precisar de uma pequena fonte de luz (tipo uma luzinha de arvore de natal). Ilumina objetos distantes mas sem “estourar” a iluminação em objetos próximos.

Sun light – Luz do sol

Simula a luz indireta do sol e não pode ser usada pra tudo. Ilumina toda a cena, mas o que realmente conta aqui é a inclinação. Então ela pode ficar localizada em qualquer lugar da cena.

sunImagem1 | Imagem 2 | Imagem 3

Atributos: – Parecido com a Lamp

  • Samples – Se estiver em 1, ela vai produzir sombras bem definidas. Se estiver acima de 1, vai produzir sombras suaves, conforme o seu tamanho.
  • Soft Size – Tamanho do raio do Sol.

Spot light

Provavelmente, a lâmpada com mais atributos e pode ser usada em várias cenas. Muito bom para animações devido as suas sombras com Buffer (Não vou aborda-las aqui). Usada para colocar uma luz para “destacar” o objeto.

spotImagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3

Atributos: (Somente com sombras Raytrace)

  • FallOff – Determina como a distância afeta a energia (Inverse square é o método fisicamente correto).
  • Samples – Se estiver em 1, ela vai produzir sombras bem definidas. Se estiver acima de 1, vai produzir sombras suaves, conforme o seu tamanho.
  • Soft Size -Tamanho da luz.
  • SpotSi – Controla o ângulo de abertura do cone.
  • Spot Bl – Controla o quão borrada é o limite do cone de luz.
  • Halo -Ativa a luz volumétrica da Spot.
  • HaloInt – Controla a intensidade do volume.

Dicas:

  • Se você for usar o método de três luzes pra iluminar sua cena, a Spot pode ser a sua arma principal, se você quiser fazer que as Fill lights façam sombras bem suaves
  • Se você quiser que a luz não ilumine toda a cena, você pode usar a spot.

Area Light

É usada em estúdios e iluminação de interiores para fazer sombras bem suaves e são luzes perfeitas para ajudar na iluminação. Além do mais pode ser usado para luz emitida por uma televisão e outras coisas do tipo.

area1

Imagem 1 | Imagem 2

Atributos: (Somente sombras do tipo Raytrace)

  • Shape – Retângulo/Quadrado.
  • Size (X/Y) – Tamanho da Area light.
  • Gamma – Similar ao FallOff em outras fontes de luzes.
  • Samples (X/Y) – Se estiver em 1, a luz vai agir como se fosse uma Point Lamp. Se estiver acima, vai agir como uma Area Light.

Dicas:

  • As configurações padrão da lâmpada do tipo Area causa uma super-exposição no render, então a primeira coisa a fazer é diminuir o Dist para diminuir a intensidade.
  • O gamma em 0.5 produz bons resultados na maioria das cenas.

Ambient Occlusion

Oclusão de ambiente (Ambient Occlusion) é o método mais básico de simular a iluminação indireta. Ele usa a distância entre os objetos para clarear ou escurecer a cena – quanto maior a distância entre as faces, mais um objeto vai ser iluminado.

Isso quer dizer que não depende das configurações de luzes na cena para dar um resultado realista sozinho, mas é bom o bastante para dar resultados satisfatórios. Por causa disso, é amplamente usado em animações, por ser mais rápido que alguns algoritmos de iluminação global como Photon Mapping ou Path Tracing. Recentemente, um novo e rápido algoritmo de oclusão foi adicionado ao Blender, chamado Approximate Ambient Occlusion (AAO). Ele não usa Raytrace para achar as distâncias e não produzem granulados no render… Essas vantagens fazem esse novo algoritmo ser fortemente recomendando para animações, onde a precisão de luz não é crucial, como acontece com stills (Render). Os controles do Blender sobre o AO são bem similares a outras luzes (Energy, samples, falloff). Então eu vou focar nas diferenças.

  • Max Dist – Determina o tamanho da sombra.
  • Falloff – Controla o gradiente das sombras, se o gradiente estiver desligado fica sendo Linear. Valores altos vão causar sombras bem claras conforme a distância.
  • Add/sub/both – Controla como o AO é aplicado a imagem.
  • Plain/sky color/sky texture – Controla a cor da iluminação do AO.

AO pode ser usado para simular domo de luz (Exteriores), iluminação indireta (Interiores) ou até mesmo como um complemento na iluminação. Então como pode ver, é uma ferramenta bem simples, mas com um grande potencial.

Dicas:

  • Você provavelmente vai precisar diminuir o Max Dist para algo em torno de 3 – 5 para que o AO funcione. Mas claro, tudo isso depende do tamanho da sua cena.
  • HDRI + AO configurado como Sky texture pode dar resultados super-realístas com domo de luz.
  • Se você quer renderizar um modelo em uma foto, você pode usar essa mesma foto sendo o céu da sua cena e configurar o AO como Sky texture. Vai trazer ótimos resultados.

ao11Imagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3ao2Imagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3ao3Imagem 1 | Imagem 2

Sky

Algo precisa ser dito sobre céu em geral, o que usar e quando usar. Primeiro de tudo, eu vou falar sobre o céu que é visivel ao render (reflexões/AO) e não o Background para as suas cenas, porque ele pode diferenciar (E provavelmente vai). Então, basicamente a escolha é simples: Uma cor, um gradiente ou uma imagem (HDR ou LDR).

Eu devo dizer que em geral é bom usar um simples gradiente para o céu, já que é bem fácil de configurar e usar e dá ótimos resultados. Vamos pegar um exemplo de um céu claro. Nós podemos simular fazendo uma textura vertical do tipo Blend e usar como céu (Como mostra a imagem). Usar um gradiente como céu também é bem mais flexivel quando comparado a uma imagem ou uma cor simples, com um pequeno ajuste no gradiente você pode mudar a iluminação da cena (Hora do dia, por exemplo) ou mudar completamente a iluminação, como eu fiz com uma iluminação de estudio bem escuro.

aoskyImagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3

Em alguns casos, usar um céu complicado é inutil… E eu não me refiro ao caso onde o céu não é completamente visivel! Por exemplo: Interiores, o visualizador só vai ver o céu atráves de uma janela que provavelmente você colocou um plane com um imagem de fundo realista, então se o céu for trocado por uma simples cor de céu é provalmente uma boa escolha (ou até branco para ter fortes reflexões do céu). Usar uma simples cor ao invés de gradiente e imagens tende a produzir bem menos granulado.

A última opção é usar uma imagem como Background (Provavelmente um mapa angular). Como sempre, tem lados positivos e negativos.
Bom: Combinado com AO, pode trazer resultados bem realistas.
Mal: Usar o AO baseado em uma imagem produz muito granulado (Especialmente se for HDRI), e é bem dificil achar uma imagem perfeita e bem dificil de configurar da maneira certa.

Eu devo dizer que usar imagens é uma boa escolha em dois casos:

  • Se você quiser mesclar um modelo 3D em uma imagem 2D de uma paisagem ou um ambiente qualquer.
  • Se toda a sua cena é o objeto que você quer mostrar.

Dicas:

  • Quando for usar um gradiente como céu é preciso levar em conta que o horizonte não é exatamente o centro do gradiente porque você não pode fazer um plano infinito ainda, mas seria ótimo se pudesse…
  • Como eu disse antes, a oclusão de ambiente baseada em um HDRI produz bastante granulado por causa da gama de cores existentes nela, então uma boa solução é usar Tonemap e salvar a imagem como um JPG. O render não vai ficar o mesmo porque você perdeu bastante contraste ao converter a imagem, mas vai produzir bem menos granulado que antes.

Combinação de luzes – Sky + Sun

Obviamente, você não vai usa somenter uma lâmpada para toda a cena, então vamos fazer um pequeno teste usando algumas lâmpadas. Uma solução bem comum é o céu bem clarinho para uma iluminação de dia, que é bem fácil de configurar… Então vou começar com isso. A primeira pergunta que você deve fazer a sia mesmo é o que vai gerar a luz na sua cena, ou seja, a luz principal. Em um dia ensolarado existem basicamente duas fontes de luz, o Sol e o Céu (E bastante luz indireta que nós vamos deixar de lado agora).

Sun

No Blender nós só temos a Sun lamp então não é dificil escolher uma fonte de luz para o Sol.

Sky

Esse precisa de um pouco mais de técnica, mas eu fui por um caminho simples usando uma cor azulada para o céu. Dessa maneira, o céu vai produzir sombras suaves e preencher as sombras da luz do Sol.

sunskyaoImagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3

Balanço

O maior problema da configuração da luz é o balanceamento entre a Sun e o AO, porque nós não queremos uma cena super-exposta, a sombra tem que ser visivel e um pouco branca. Essa parte é mais a base da tentativa e erro. Eu sempre começo com uma Sun com a energia em 1 e o AO em 2, e vou diminuindo os valores até obter um resultado aceitável. No que diz respeito a balanceamento de cor, a todo o chão precisa ser iluminado por uma cor branca, então a cor amarela da sun vai ser balanceada pelo azul do céu. Você não deve gastar muito tempo com isso porque o o render não vai ficar bom, não importa o que você faça… O AO vai deixar os cantos escuros. Pra se livrar disso (Ou só fazer esse efeito menos obvio), eu uso o Nodes editor.

Meu processo de pós-produção “padrão” consiste de:

  • Gamma – Eu configuro em 0.5 para deixar as sombras mais claras (Assim você perde contraste e saturação).
  • RGB curve – Para arrumar o contraste depois do Gamma e também para balanceamento de cor.
  • Hue/Saturation/Value – Para arrumar a saturação depois do Gamma
  • Brightness/Contrast – Toque final!

balance1Imagem 1 | Imagem 2balance2Imagem 3 | Imagem 4

Toque final

Se você acha que o resultado está legal, esse é o seu render final. Algumas vezes é impossivel arrumar tudo com nodes então você tem que voltar na parte de balanceamento de luz, arrumá-las, talvez mudar um pouquinho a cor, renderizar e refinar tudo com Nodes. A maioria das vezes você pode ver o que tem de errado no primeiro render, por exemplo: Você pode não conseguir uma Sun legal, tanto em sombra como em Energia, sem super-iluminar o resto da cena, então você precisa diminuir a energy dela.

Combinação de Luzes

Sun+Sky+Bounce

Agora nós temos o básico da iluminação, mas e sobre a luz indireta? Algumas vezes pode ser simulado usando AO, mas o render precisa primeiramente do Bounce da Luz do Sol. Uma solução bem simples é colocar uma Spot em baixo apontando pra cima. Ela vai iluminar o meio dos objetos, como se fosse o Bounce da Sun batendo no chão. E então você precisa diminuir a energia do AO, porque nesse caso não precisamos de adicionar tanta iluminação indireta.

sunskybounceImagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3brightdaybounce

Combinação de luzes

Destacando a iluminação com Spot

Agora essa parte foi feita pra diversão, porque eu gosto de ver um render com Spot+Halo feito antes com outras luzes e eu quero ver o que pode ser feito. Eu gosto de chamar isso de iluminação 2.5: Luz principal (key), luz de preenchimento (fill) e o AO.

Eu usei a Spot lamp como key light com a mesma configuração de antes, a fill light é uma grande luz azulada na esquerda e o Ambient Occlusion para preencher os cantos escuros.

spothalo1Imagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3

Mas como você pode ver, o render não está tão legal e a maioria desses métodos são feito com Nodes. Eu faço uma configuração simples, como eu disse anteriormente (Gamma, RGB curve, HSV, brightness/contrast). A maioria dos trabalhos trabalhos são feitos com RGB curves para brincar um pouco com as cores e contraste e todos os canais que são usados para deixar o render certo.

enlightened_rgb_breakdown

Antes a RGB curve tinha um filtro padrão de 0.5 de gamma para mostrar as partes escuras, que eu vou escurecer depois usando a minha própria curva para um bom controle. HSV não é usado nesse render e o Brightness/contrast foi usado para ajuste final no constraste.

base-renderImagem 1 | Imagem 2gammargbImagem 3 | Imagem 4

Conclusão

Para começo isso é tudo, falamos sobre a parte geral das luzes. Eu espero que tenha sido útil e se você tiver algum comentário eu vou adorar ouvir de você, me envie uma MP no BlenderArtist.com (Kroni) ou um e-mail (m.skrajnowski@gmail.com).

Nas próximas partes nós iremos mais a fundo e mais focado em algumas funçoes específicas. Vejo você na próxima!

enlightenednodes

Anúncios

7 responses to “Blender Lights (tradução)”

  1. thiago kolb says :

    valeu pela tradução 😀 gostei do tutorial

  2. namekuseijin says :

    é um ótimo tutorial

  3. BISPODEJESUS BROS. says :

    Bem completo este tutorial cara. Você esta de parabens Victor :)!
    Valew

  4. TOTO says :

    Valeu irmão !

  5. RPDesignerFly says :

    Excelente Artigo! Muito bem organizado! Parabéns!

  6. victorphellipe says :

    Oi Ricardo,

    Que bom que gostou! Esse tutorial é bem útil mesmo, principalmente pra galera que não tem noção do que cada opção nas luzes faz. Achei muito interessante quando eu li e decidi traduzir.

    Abraço,
    Victor.

  7. Bruno Geronimo says :

    Boa Tarde.
    Gostaria de saber como eu faço para um objeto iluminado por outro (Luz indireta) aparecer a sombra ou bloquear a luz indireta emitida.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: