Iluminação no Blender Internal (tradução)


Essa é uma tradução livre feita por mim, Victor Phellipe, do tutorial Lighting in Blender Internal – II . O tutorial original pode ser lido aqui.

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Introdução

Essa parte é sobre todo o trabalho de iluminação de interiores, quais lâmpadas e onde coloca-las, escolher cores, balanceamento de cores e etc. Eu também vou tentar mostrar como usar o Composite nodes para conseguir o efeito desejado (simplesmente porque você não vai conseguir de outra forma…).

Eu vou mostrar pra você o básico sobre como é configurar uma iluminação de dia no Blender Internal, e de bônus, o mesmo no Yaf(a)ray. Vamos lá!

Configuração

Como eu disse na parte anterior do tutorial, você sempre vai ter que responder uma pergunta: De onde a cena está sendo iluminada? Para os dias mais claros, existem duas importantes fontes de luz: o Sol e o Céu. Para a luz do Sol nós iremos usar a luz “Sun” padrão do Blender e para os bounces (iluminação indireta) da luz iremos usar AO por ser um método simples e seguro. E finalmente para o Céu nós iremos usar luzes do tipo Area em todas as janelas, elas vão atuar como a luz do Céu. São chamados de portais.

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Sun Light

Provavelmente o mais fácil de configurar, mas dando uma direção certa pode deixar a cena mais interessante. Eu sempre tento iluminar um móvel para dar mais profundidade para a imagem. Outra coisa que é preciso ter em mente é que na vida real não existem luzes sem área nenhuma (point lights), então você precisa dar a Sun uma tamanho, ou área, porque quanto mais baixa (altura) estiver a Sun, mais sombra suave ela vai produzir. (Obs.: Para produzir sombras suaves a luz precisa ter os samples > 1).

Sky Dome

O modelo mais comum de simular a luz do céu é colocando Area Lights coloridas nas janelas. Dessa forma nós criamos portais para a iluminação do céu para nossa cena. Essa técnica é especialmente importante quando estamos usando renderizadores que usam Mapeamento de Fótons (Photon Mapping) como principal motor de GI (V-Ray, Yaf(a)Ray, Mental Ray…). Essas luzes são a principal fonte de fótons da cena (depois eu falo mais sobre isso…)

Para o Blender Internal eu tendo a fazer essas Area lights um pouquinho maior e afastá-las um pouco para trás, assim a janela vai ficar bem iluminada (se você coloca-la bem atrás da janela vai parecer que ela foi iluminada por uma point light.

Importante: Não use a ferramenta Scale, pois a energia é multiplicada usando-a. Eu recomendo usar o Size da própria lâmpada.

Iluminação indireta

Obviamente, nós vamos usar AO para (simular) a iluminação indireta, já que é a única opção que nós (ainda) temos. Decidi usar uma configuração um pouco genérica de AO com a distância do FallOff em 1 (já que a cena foi modelada baseada que 1BU = 1 metro) e o strength também em 1. Não é uma fórmula certa, você acha esses valores na tentativa e erro. Nós queremos sombras bem grandes produzidas pelo AO, senão a cena vai ficar com sombras marcadas e não vai ficar nada natural. Nós também queremos um render rápido, então devemos limitar a distância, ligando o falloff para deixar a cena mais realista.

Para a cor do AO eu sempre uso o método Add, porque é só mais outra fonte de luz, com o Sky Color configurado com uma cor de sol dessaturado (sem cor) de extra. A cena vai ficar com um azul bem legal vindo do céu (Area Lights) então o que nós realmente precisamos é o bounce da luz do sol.

Balanceamento de luz

Até hoje eu não escrevi nada sobre quanto usar de energy nas luzes porque sempre que você adiciona-las vai precisar configurar mesmo… Não existe valor certo para todas as cenas. Nós precisamos ajustar todas as luzes, muito ou pouco, ao mesmo tempo para:

  • evitar estouro de luz (overexposure)
  • conseguir balanceamento de cor certo
  • controlar a claridade das sombras

Agora nesse ponto você tem que ter na cabeça que nós vamos clarear o render do BI com o node de Gamma (do composite node), com um valor de mais ou menos 0.5.

  • Gamma alto → pouco contraste
    • Até é uma boa coisa, mas não precisamos nos preocupar com isso pois as sombras estão muito escuras agora.
  • Gamma alto → pouca saturação
    • Precisamos contar com isso para supersaturar a cor das luzes.
  • Muito provável precisaremos ajustar o balanceamento de luz enquanto trabalhamos com o composite nodes.

Tudo que eu falei quer dizer que você não precisa ficar renderizando várias e várias vezes procurando o balanceamento perfeito, só uma coisa que pareça que está tudo bem.

Para a energia das luzes, eu comecei com as areas em 0.5, Sun em 1.0 e o AO em mais ou menos 0.75. Algumas dicas de como conseguir o balanceamento certo:

  • Onde a sun bate no chão, a cor deve ser próxima de branco, amarelo bem claro.
  • As paredes devem receber um pouco da luz do céu. Não devem ser cinzas. Controle isso com a saturação e a energia das area lights na janela.
  • Se as sombras estão muito escuras, aumente o AO.
  • Se as sombras estão muito definidas, ajuste o falloff do AO e a força.

Ambiente

Como eu já usei a cor do céu para o AO e eu não quero ter um céu amarelo atrás da janela, eu coloquei uma simples textura para o ambiente para fazer o céu ficar azul. Você também pode criar um gradiente que vai parecer um céu de verdade, mas é muito recomendado que você use uma textura para o background na pós-produção.

Composição

Essa é a parte que nós finalmente arrumamos alguns errinhos no render, o mais importante deles é o Gamma. Agora a cena está muito escura pois o gamma está muito baixo (1.0, e o recomendado é de 1.8 até 2.2 aproximadamente). Adicione um nó (node) de gamma e ajuste o gamma para ficar em 0.5 e tudo deve parecer muito melhor agora, mas não perfeito. Como eu disse antes, amentando gamma vai fazer a cena perder muito contraste e saturação, então eu adicionei um nó de RGB curve para aumentar um pouco o contraste e um nó de HSV para arrumar a saturação. Para um toque final eu adicionei outro nó de RGB Curve para a correção de cor e fazer o render ficar um pouco quente, em relação a cor, ajustando a curva da cor vermelho.

Isso parece ser uma parte bem pequena, mas eu gasto mais tempo com isso que com o setup inicial. É porque agora vocês deve focar em ajustar o balanceamento de luz para complear a composição e o render final. Com muita coisa, isso é um processo de tentativa e erro… Mas é aí que fica a diversão (e, na minha opinião, na opinião do Victor Phellipe, é ai que fica o vício de renderizar).

Imagem 1 | Imagem 2 | Imagem 3 | Imagem 4

 

E é isso aê!

Render Final

E agora algo completamente diferente…

…não tão diferente. O trabalho de renderização no Yaf(a)ray é praticamente o mesmo. Só tem uma pequena diferença: Você pode usar iluminação global “de verdade” (Photon Mapping), ao invés de simular (AO). Isso faz uma grande diferença, porque:

  • Porque o mapa de fótons é muito mais fisicamente correto, que significa mais realismo.
  • Nós temos muita luzes e sombras suaves
  • Nós não precisamos configurar manualmente o bounce da luz.

E agradeço também as outras funções do Yaf(a)Ray:

  • Nós não temos que aplicar muita pós produção no render, igual precisamos fazer no BI.
  • Obter um balanceamento de cor é muto mais fácil (sem AO pra ajustar, menos pós-produção)
  • Melhor controle da Area light (ex.: Usar a ferramenta Scale não afeta a intensidade)
  • Render mais rápido (por enquanto, raytracer do BI está sendo otimizado)
  • … e mais coisa, que eu não me lembro agora 😉

O único problema é que o Yaf(a)ray, assim como outros renderizadores externos, não é totalmente integrado ao Blender, então:

  • Não existe nenhum suporte com material/texture node
  • A integração com o compositor é pobre, parcial
  • Você precisa usar o exportador do Yaf(a)ray para configurar luzes, materiais e etc.
  • Você precisa usar o botão render do exportador, ao invés do atalho F12, que não existe no script.
  • Yaf(a)ray usa uma janela de render separada, que congela o Blender, até que a janela seja fechada.

Eu recomendo altamente que todo mundo experimente usar o Yaf(a)ray. É um renderizador muito poderoso para todos os tipos de visualizações. Beleza, de volta para a cena…

Configuração

Como eu disse antes, não muda muita coisa. Se as luzes Area estão afastadas da janela é hora de localiza-la e redimensiona-las para elas se encaixarem na janela. Isso porque as luzes emitem Fótons (photons) e qualquer saliência vai produzir fótons que não conseguem alcançar a nossa cena.

Outra coisa pra arrumar é a saturação das luzes, você pode diminuir pela metade. E só isso, configuração padrão, areas nas janelas + Sun.

Iluminação Indireta

Agora vem a parte chata…

…continua…

Render final com Yaf(a)Ray

10 responses to “Iluminação no Blender Internal (tradução)”

  1. Edison Nery says :

    Isso muito me interessa!!!

    Valeu mlk!!!

  2. GamerArt says :

    muito bom parabens por este post e tb pelos outros.
    fica com a paz de Jesus Cristo.

  3. Jean David says :

    Ei cara! Assim um tutorial não é tão bom, a melhor forma de ensinar é fazendo uma video aula!!!!
    Ah!! E quando tú fizer me manda o link pra min estudar!!! pq eu tô precisando muito do blender, pra fazer trabalhos de escola
    Valewww
    Sege essa dica isso só vai elevar o seu nome na comunidade blender, assim como o de Allan Brito…
    Thau
    e que DEUS te abençoe…

  4. Arquitecto Ramos says :

    Muito bom para os arquitectos

  5. Adriano Titonelli says :

    Mandou bem victor! excelente tutorial, vc deveria criar videos de seus tutorais, mais precisamente do yafaray pois além de ser um otimo renderizador ele é ainda um pouco confuso para maioria (como eu) eu acho que se vc fize-se tutoriais em video de como usar o yafaray e vende-los em CD por um preço justo vc ganharia, a comunidade ganharia ,etc

  6. Denis Oliveira says :

    Cara, se vc puder colocar tiver mais tutoriais sobre iluminação ou o yafaray, por favor me manda o link.
    Vlw.

  7. victorphellipe says :

    Oi Adriano,

    Que bom que gostou! Agradeço.
    Então, a ideia de fazer tutoriais e vender em DVD já me passou pela cabeça, inclusive já tenho toda a ementa do curso prontinha aqui. Porém o que eu tenho inicialmente na cabeça é fazer um curso completão, ensinar tudo o que eu sei e vender, só que o Yaf(a)Ray ainda é bastante limitado quando você sai da parte de arquitetura. Então o curso já não seria completão 🙂 Ainda tenho muito o que estudar sobre composição de render, e essa parte é crucial em um projeto arquitetônico realista. Então ainda me falta mais um pouco de conhecimento.

    Bom, ainda tenho essa ideia na cabeça e pode rolar qualquer hora. Vamos ver, só não prometo nada!

    Abraço,
    Victor.

  8. victorphellipe says :

    Oi Denis,

    Ultimamente o blog está meio parado porque eu estou traduzindo dois tutoriais em inglês, e minha faculdade também me toma um tempo. Mas fica ligado aqui no blog que qualquer hora pode surgir um tutorial. Se você quiser aprender um pouco mais sobre o Yaf(a)Ray, acessa o link abaixo e tira suas dúvidas lá. É um grupo de estudo sobre iluminação, estou monitorando aquele tópico e qualquer dúvida eu vou tentar responder o mais rápido possível. Aparece lá!
    link para o grupo de estudo: http://blender.com.br/forum/WorkshopsGrupos-de-estudo/52046-Grupo-de-estudo—ilumina%C3%A7%C3%A3orender.html#52046

    Abraço,
    Victor.

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  1. Tutoriais#02 – Iluminação | Loucos por blender - 2 de março de 2011
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